会議室を現場にする!リアルタイム共同編集によるプロトタイピング


あけましておめでとうございます。

今更感満載なのですが、CEDEC2015のインタラクティブセッションに出展していました「会議室を現場にする!リアルタイム共同編集によるプロトタイピング」の掲示説明資料(増補版)を公開します。

CEDECから、資料まだかー、資料まだかー、と飛んでくるメールに根負けして提出版を作ったついでではありません。あくまで自主的に頑張りました。そーゆーことにしておいてください。

よく間違われるのですが、このワークの趣旨は、「アトラスX改二」がすごいよ、ということではなく、「アトラスX改二」が実現しているいくつかのコンセプトを実際に見てもらうことで、皆さんにも同じようなコンセプトを共有してもらい、普段の開発に活かして欲しいということです。個人的に、開発に使われる道具がどんどん進歩しているのに、開発者のワークフローが単純化されないのはおかしいと感じていて、確かに最新のイカしたツールを組み合わせて駆使して「俺TUEEEE」は満足感あると思いますが、切り口変えて違う方向もあるんじゃないの、というのが、「アトラスX改二」を作ってたどりついた結論です。

とかエラそうなこと書いてますが、実際に動いているところを見せながら説明しないと伝わらないと自分の力不足を感じていて、こうした資料を作るのに積極的になれない理由がそれなんですが、この資料だけだと、やっぱり伝わらないな……

因みに、この資料には書いていませんが、このワークは、CEDEC2013の時点で、シーン遷移を状態遷移モデルとして抽出し、シナリオの内容をモデル検査で検証するということを達成しています。KiQでは、この考え方を応用して、ゲームの画面遷移を状態遷移モデルとして抽出し、そのモデルの上でC/S間の通信を整理し、通信を中心としたシステムの振る舞いを把握できるように考えられています。